...

Devil may cry что это за программа

Суть и реализм: DmC: Devil May Cry это ремейк Матрицы?

Прежде чем читать эту статью, осторожно здесь могут быть спойлеры фильма Матрица и игры DMC, 2013 года.

Однажды, в одной вселенной жил парень, потерявшийся в мире, не знающий что ему делать дальше. Но тут его находит девушка и говорит, что поможет ему в нахождении правды и спасет его. Девушка знакомит его с неким наставником, который приоткрывает занавесу тайны всего мира и говорит, что все тебя окружающие это ложь, показывая истинное лицо этого творение наставник выбирает его избранным. Постепенно избранный понимает свою силу. Но один мудрец показывает ему, что еще нужно сделать выбор и уже его союзник в руках врага. Но герой спасает союзника и в конце понимает свою истинную силу, предназначение и становится защитником людей ,побеждая главного злодея и приоткрывая правду всем на этот лживый мир.

И что это за сюжет? Думаете фильм Матрица? И, да и нет, это и Матрица и DMC, игра, вышедшая в 2013 году. Но вы скажите мне, что все это притянуто за уши. Но то, что в игре DMC есть костюм как у Нео в конце первой части. И то, что в фильме у нас два мира Матрица и реальный мир, а в игре Лимбо и обычный мир. В Матрице они выходят из программы при помощи телефонов, а в DMC с помощью специальных брешей и магии до которых нужно добраться. Здесь агенты, там демоны. Но даже если и это не убеждает вас в том, что эти проекты своим сюжетом являются, по сути, оригиналом и ремейком, то давайте обсудим все по порядку.

Но перед этим нужно сделать несколько поправок, что все таки, это DMC со всеми вытекающимися лицами, характерами и общей мифологией. Также в этой игре более подробно описаны способы контроля людей, но об этом в следующий раз. Ну чего же мы ждем, поехали.

И начнем с того как начинаются обе картины, пропуская небольшое вступление в обоих проектах. Данте, как и Нео немного асоциальный, но не в сторону компьютеров, а в сторону девушек и вечеринок. Как и в Матрице Нео знает о могучем хакере Морфиусе через интернет, а Данте узнает об ордене и человеке в маске через телевизор и их обоих называют террористами.

Дальше Тринити встречает Нео в баре, предупреждая его об опасности, так и Кэт в игре говорит Данте, что Демон нашел его. Позже оба персонажа дают понять, что их боссы хотят видеть их, в частности Морфиус и Вергилий.

И самая важная встреча между лидером и героем. Морфиус как и Вергилий пытается показать, что мир вокруг не тот каким кажется, и что он искал героя так долго и наконец нашел, и в общих чертах рассказывает свой план, после чего дает ему выбор, что тот может уйти или он покажет ему правду. И все же любопытство побеждает, и герой узнает правду. Нео понимает, что все вокруг это компьютерная программа, а люди всего лишь батарейки для машин. А Данте узнает, что его мать и отец ангел и демон и то, что адские отродья контролируют весь мир. Также здесь очень похожие реплики о том, что Матрица это система и все люди наши враги, а Кэт и Вергилий говорят, что политики, банкиры, рок звезды и другие являются нашими противниками. Так в Матрице главные на контроле это Агенты, а в DMCТелевизионная кампания “Раптор” и Производство напитков “Вирилити”.

И конечно еще одна определяющая встреча с оракулом. В Матрице это Пифия, бабушка на кухне. В DMC это демон в тюрьме Мундуса. Но оба они из стана наших врагов, машин и демонов соответственно, но все же помогают нам. Оба персонажа заставляют нас пофилософствовать о жизни и посмотреть на реальность по другим углом. Также они видят кто герои такие. И дают выбор: В Матрице спасение Морфиуса или собственная жизнь; а в DMC. кто займет Мундуса на троне после его падения, и убивать ли ребенка короля демонов ради победы?

И после этого, сражу же, в обоих проектах нападают на орден и экипаж Навуходоносора. И в конце почти все погибают, и один из героев попадает в плен, а другой говорит, что его надо оставить, совпадение, не думаю.

Следующий ход конечно спасение героями Морфиуса или Кэт, после чего финальный бой с главным злодеем Смитом или Мундусом. Но перед этим два очень важных диалога. Смит говорит о том, что люди размножаются и захватывают все новые и новые территории как вирус, а машины это лекарство. А Мундус говорит, что когда люди были свободны, они воевали и голодали, а он принес порядок. Здесь явно прослеживается параллель.

Ну и последнее, это различие концовок, и тут бы хотелось еще обратить внимания на оба повествования, где Нео убедили в том, что он избранный, и он осуществил свое предназначение, говоря, что в конце он даст шанс каждому увидеть настоящий мир. В DMC Данте раскрывает правду всему миру о существовании демонов. И главные идеи очень схожи. Но есть единственное различие, что в Матрице Нео как герой, который показал некоторым людям истину и начал путь революционера, в отличие от Данте который абсолютизировал идею свободы и полностью приоткрыл мир по ту сторону.

И как раз после этого Матрица заканчивается, а в DMC Данте противостоит идеи Вергилия, стать, новыми владыками человеческого мира, поменяв одну власть на другую. И, казалось бы, какая здесь отсылка, но на самом деле существует теория в интернете и в самом фильме, что Нео был под манипулированием и что его всеми этими техниками заставили и внушили идею спасителя, которую он просто принял. Но в игре Данте пройдя весь этот путь, создал свое мировоззрение между Кэт и Вергилием, выбрав абсолютную свободу как единственную альтернативу. И эти две последние идеи, говорят о том, что у разработчиков было свое видение Матрицы и в какой то степени многие идеи они решили закончить по-другому, создав в мире DMC свою идеальную Матрицу.

Ну что ж, подведем итоги, я не призываю людей принимать игру как копию Матрицы во вселенной DMC, а просто рассмотреть одну из граней этого удивительного глубокого во всех смыслах проекта наполненного смыслом и интересными механиками. И мы увидели только одну переосмысленную сторону проекта, сделанную на свой лад, не без интересных идей, красиво вплетя идеи матрицы, DMC и самих разработчиков и еще много чего в одном проекте. И за большим “хейтом” фанатов серии, которые видели только невзрачного главного героя, прячется одна из самых проработанных частей серии DMC, отсылая нас к величайшему фильму, в котором есть о чем задуматься.

Как создавался Devil May Cry

1998 год. Под продюсерским надсмотром Синдзи Миками, команда разработчиков из капком, именующая себя «Team Little Devil», та самая, что только что сделала шикарную Resident Evil 2, приступает к созданию следующей номерной части серии. Под предводительством всё того же режиссера Хидеки Камии, которого Миками считал лучшим кандидатом на пост режиссера, в особенности после успеха второй части, команда разработчиков из «Team Little Devil» начинают создавать прототип третьей части Resident Evil.

Чуть позже окажется, что создают они уже не третью, а четвертую часть франчайза, из-за небольшой неразберихи внутренней кухни капком. Компания решила, что изначально создававшийся как спин-офф, проект под названием The Last Escape достоин продаваться как третья часть серии, а в европе он ещё и получил подзаголовок Nemesis, в честь главного злодея, преследующего игрока на протяжении всей игры.

Хидеки Камия вместе со всеми ответственными за предыдущие две игры серии разработчиками из капком в 1999 году отправились в Англию и Испанию, чтобы вдохновиться на создание совершенно нового резидента по духу и своей атмосфере. Огромное количество замков, готических статуй, камней и красивых островов повлияли на создание основной игровой архитектуры, а их фотографии послужили основой для многих видеоигровых текстур. По мнению Камии и Миками именно тамошние средневековые замки идеально могли подойти для устрашения игроков своей готичностью и для создания новой стилистики, в которой должна развиваться серия.

Увы, но всё-таки прототип, который Камия создавал, оказался слишком далеко ушедшим от канонов сурвайвл-хоррора и от стандартов серии Resident Evil. Он был очень сильно ориентирован на экшен, а бои получались слишком динамичными. В сюжете всё ещё было место для вирусов, генной инженерии и биотехнологии, но так же попадались и всамделишные демоны вместе с потусторонней дьявольщиной. Где-то на ранних концепт-артах проекта можно даже заметить зараженных животных и монстра, похожего на тирана, типичного для серии RE, но в целом, враги сильно не соответствовали духу серии.
А ещё Камия перебарщивал с общим градусом пафосности и крутости протагониста. Главным героем был абсолютно новый персонаж в серии по имени Тони – он являлся сыном Озвелла Спенсера, основателя корпорации Umbrella. Даже на некоторых концепт-артах оружия из Devil May Cry можно разглядеть, что пистолеты созданы специально для Тони Редгрейва (хотя странно, почему фамилия не Спенсер). Уже на ранних стадиях прототипа Тони был очень силен физически (видимо из-за манипуляций с генной инженерией и генетической связи со Спенсером) и расправлялся с демонами и зараженными врагами не только с помощью огнестрельного оружия, но и различными видами холодного оружия и даже врукопашную.

Стоит отметить, что Хидеки Камия изначально хотел сделать именно боевик, нежели хоррор. При создании своей версии четвертого резидента он хотел сделать игру более крутой и ориентированной на экшен. Хотел сделать её одновременно гротескной и в то же время похожей на голливудские боевики. Таким вот он был и остается до сих пор – кроме Resident Evil 2 и Devil May Cry на счету Камии множество отличных и чуть ли не образцовых слэшеров и бит-эм-апов.
Но вернемся к прототипу для Resident Evil 4, который он со своей командой создавал. К концу 1999 года сюжетно игра получила заметные изменения – появился почти готовый вариант нового сценария с местом действия в старом готическом здании с подземной лабораторией, главный герой стал авантюрным детективом c братом-злодеем. Сюжет должен был строиться вокруг тайны главного героя – игрок должен был вместе с ним разобраться в способностях Тони и их происхождении. Суперчеловеческая сила и сверхинтелект должны были быть объяснены с помощью чудес генной инженерии и биотехнологий, которыми всю жизнь активно занимался отец героя.

Также на одной из ранних стадий разработки геймплейного концепта из капкомовской же Onimusha:Warlords была взята механика джаглинга (жонглирования) врагами – после удара поднятого в воздух врага можно было продолжать бить и расстреливать, удерживая в постоянном полете. Изначально это была ошибка в програмном коде, позволяющая бесконечно удерживать врагов в воздухе ударами. Впоследствии, для серии и в целом для жанра, эта фича станет одной из основ геймплейной механики.
Камеру сделали крайне динамичной в сравнении с предыдущими играми – Камия хотел акцентировать внимание игроков на главном герое и придать ей больше движения. Хотя она все также сильно привязана к отдельным углам и сильно фиксирована – свободы управления камерой у игрока нет. Примерно так же поступили и с перемещением героя – танковое управление персонажами, присущее всем первым резидентам было отметено ещё на стадии ранней концепции и заменено на более аркадный и экшоновый тип.

Прототип находился в отличном состоянии и вызывал у всего руководства капком положительное отношение, но все, и Синдзи Миками в особенности, заметили, что игра слишком далеко отошла от того, чтобы называться продолжением Resident Evil. Стандарты сурвайвл-хоррора были отринуты, экшен стал чересчур быстрым, а добавление сверхъестественных элементов было нарушением логики и принципов всей серии RE. Потому было принято решение продолжать разработку игры как отдельного, нового проекта, никак не связанного с франчайзом Resident Evil.
Таким образом, из ранней инкарнации Resident Evil 4 мы получили Devil May Cry.

Миками в дальнейшем сам возьмется за создание своего прототипа четвертого резидента, в котором последствия англо-испанской поездки всё так же будут заметны, а ту игру, что получалась у Камии в капком решат превратить в самостоятельный проект с другими жанровыми ориентирами. Так и появится в разработке Devil May Cry. Готический замок, крутой герой с не менее мощной челкой чем у Леона и полчища демонов. Стоит заметить, что от всяких загадок в стиле «найди один предмет в комнате А и тащи его через всю карту, чтобы применить на двери в комнате Б», которые присутствовали и до сих пор присутствуют в серии Resident Evil, отказаться от таких вещей создатели первого Devil May Cry не смогли. И пускай основной сеттинг пришлось изменить на мир, полный демонов, а имена персонажей поменять, основное повествование не сильно изменилось по словам Камии и главного сценариста Нобуру Сугимуры.
Геймплейно игра с самого начала строилась вокруг акробатики и боевых возможностей главного героя, а значит здесь больших переделываний тоже не было. А вот структура деления игрового процесса на миссии появилась уже позже, ведь изначально планировалась открытая для исследования локация большого замка на манер эксплоринга особняков из первых резидентов. И подземная лаборатория в итоге была заменена на underworld — мир демонов. Ну и сложность игры была значительно повышена, вместе с ней Камия смог внедрить и уникальную для того времени систему стиля боя – чем разнообразнее и результативнее Данте сражается, тем больший рейтинг он получает.

Devil May Cry выйдет как эксклюзив для PS2 в середине 2001 года и получит высокие оценки, самые лестные отзывы и отлично продастся. Несмотря на большой успех, Камия и его команда «Team Little Devil» так и не сделает продолжения к DMC.

Сиквел, к удивлению создателей оригинала, капком доверит разрабатывать другим людям, а позже Камия сотоварищи покинет капком, так же как и Синдзи Миками.
Их наследие, появившееся на свет во время трудной и затянувшейся разработки четвертого резидента, живо до сих пор.

DmC: Devil May Cry: слэшер классической школы

Сегодня я протестирую свою систему в довольно старой игре. Старой, но тем не менее, знаковой. Это DmC: Devil May Cry от студии Ninja Theory.

2 августа 2023, среда 00:38
wwr222 [ ] для раздела Блоги

реклама

DmC: Devil May Cry – классический слэшер, который создавался студией Ninja Theory. А вот адаптацией для ПК, занималась студия QLOC. Издателем выступила Capcom. Игра вышла на ПК в 2013 году. На тот момент, я бы не назвал графику в новинке достойной. Ведь мы уже играли и переиграл в Crysis. Но консольные игры – не про графику.

реклама

Итак, это слэшер с элементами платформинга и частичками RPG. В главной роли у нас – товарищ Данте. Но не тот, что написал “Божественную комедию”. Это совершенно другой персонаж: пьет, любит женщин и за крепким словом в карман не лезет (русская локализация вполне хорошая). Короче, парень живет, как в последний день.

А как быть иначе, если тебе атакуют демоны всяких мастей?

реклама

Краткое описание из Steam: “Являясь пересказом истории становления личности Данте, переложенным на современную действительность, DmC Devil May Cry сохранил стильную постановку, гибкую систему боя и самоуверенного главного героя, которые были определяющими чертами этой культовой серии игр, а также привнес толику мрачности и жестокости. Данте в DmC — юноша, не признающий чужой авторитет, да и всё общество в целом. Данте знает: он не человек, но и не из той нечисти, которая терзала его на протяжении всей жизни. Зажатый меж миров, он чувствует себя изгоем.

Выживите в Лимбо – город Лимбо является живым существом, жаждущим погубить Данте. Мир будет меняться прямо на глазах и пытаться помешать или даже уничтожить Данте. Нашему герою придется овладеть демоническими силами, дабы изменить мир Лимбо по своему вкусу, при этом оттачивая ангельские навыки, чтобы продвигаться в этой враждебной искрученной среде..”

Если игра не может нас поразить “графонием”, то уж сюжетом – вполне. Сам герой, очень интересный персонаж. Есть определенная интрига. Взаимоотношение с братом, Вергилием.

реклама

Короче, игра вышла достаточно хорошей.

Боевая система довольно замороченная. Это связано с тем, что сам Данте, как сын своих родителей, приобрел “дьявольские” и “ангельские” силы. И вот, комбинируя это, можно весьма успешно разбираться с демонами разной степени крутости.

Персонаж прокачивается, имеется магазин для “апгрейда” наших способностей и прокачки снаряжения. Все оружие делится на два класса: оружие ближнего боя и дальнего (два пистолета). Этого достаточно для игры.

реклама

Бои вполне динамичные. На низком уровне сложности, многие ошибки прощаются. На локациях есть секреты, далеко не все из них, я смог найти. Вот боссы тут очень колоритные.

Первый, обучающий босс – охотник за Данте. И достаточно сложные (на мой взгляд). Но выглядят превосходно (для порождения ада, естественно).

Но к управлению имеются претензии. Уж сильно заметно, что игра затачивалась под консоли. Это минус.

Недостаток графики разработчики сполна компенсировали дизайном уровней. Тут вообще нет претензий.

Лично мне очень понравилось.

В общем, хороший слэшер. Хотя я и не поклонник жанра.

И теперь переходим к самой графике. Игра очень нетребовательная, поэтому нет смысла сравнивать ее на разных настройках. На максимально возможных,

она выглядит так:

Как я и говорил ранее: очень скромно на момент релиза.

Тестировать я буду на такой системе:

Процессор: i5-3570K (4300МГц)

Оперативная память: 12 Гб (1600 МГц)

Видеокарта: GT 1030

Операционная система: Windows 10

Разрешение монитора: 1920х1080

Игра находилась на SSD накопителе.

Для записи тестового отрезка использовалась программа CapFrameX.

Тестовым отрезком, я выбрал дом с воспоминаниями из начала игры.

График фреймтайма.

Инпут лаг.

Итоговый результат. Даже на такой, откровенно слабой видеокарте, можно спокойно играть в данную игру.

А стоит ли играть в нее сейчас? Если вам нравится жанр слэшеров, то определенно стоит. Игра “старой формации”, без толерантности, уродского воинствующего феминизма и прочего.

Трущиеся вокруг шеста “ангелочки”? Нет проблем!

Лечим утреннее похмелье? Это для Данте норма. Жесткая, кровавая.

При подготовке материала использовались источники:
https://www.playground.ru/dmc_devil_may_cry/news/sut_i_realizm_dmc_devil_may_cry_eto_remejk_matritsy-323217
https://stopgame.ru/blogs/topic/94640/kak_sozdavalsya_devil_may_cry
https://overclockers.ru/blog/wwr222/show/100004/dmc-devil-may-cry-slesher-klassicheskoj-shkoly

Добавить комментарий