Что за программа черепаха
Исполнитель Черепаха может ходить по полю и рисовать линии пером. Если перо поднято, она просто перемещается в другое место, если перо опущено – рисует за собой линию.
Среда Черепахи – плоскость с системой координат. В начале работы с программой Черепаха находится в начале координат. Черепаха подчиняется командам, входящим в ее Список Команд Исполнителя, и может нарисовать любой рисунок. Размеры поля Черепахи и смещение начала координат можно задать в специальном окне настройки.
Чтобы вручную очистить рабочее поле Черепахи, надо нажать клавишу F12.
Как управлять Черепахой. Решение линейных алгоритмов
Задача 1. Составить программу для рисования квадрата со стороной 40 шагов.
Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:
Квадрат /*название программы*/
покажись; /*черепашка появляется на поле*/
опусти_перо; /*при движении черепашка будет оставлять линию*/
вперед ( 40 ); /*черепашка движется вперед на 40 шагов*/
вправо ( 90 ); /*черепашка поворачивается вправо на 90 градусов*/
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
> /*конец программы*/
Заливка замкнутой области
Черепаха умеет также раскрашивать рисунки, заливая замкнутую область заданным цветом.
При этом необходимо выполнение следующих условий:
- Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска “вытекает”.
- В момент заливки черепаха должна находится внутри этой области.
- Черепаха не должна находиться в точке, которая имеет тот же цвет, что и граница.
Задача 2. Составить программу для рисования желтого квадрата со стороной 40 шагов и с границей синего цвета.
Квадрат
покажись;
опусти_перо;
цвет ( СИНИЙ ); /*цвет пера черепашки меняется на синий */
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 135 );
вперед ( 5 );
залить ( ЖЕЛТЫЙ ); /*черепашка заливает замкнутую область желтым цветом*/
Учтите, что если вы не использовали команду цвет, все линии рисуются черным цветом. Чтобы в самом начале залить экран каким-нибудь фоном, надо также использовать команду залить.
Окружности
Черепаха умеет сама рисовать окружности, для этого надо перевести ее в центр окружности и применить специальную команду.
Для рисования окружности, центр которой находится в том месте, где стоит Черепаха, используют команду
окружность ( R );
где R – радиус окружности
Цвет окружности определяется установленным цветом линий (то есть последней командой цвет). Учтите, что Черепаха рисует окружность только тогда, когда ее перо опущено.
Практические задания
Составить линейный алгоритм для рисования слудеющей фигуры:
Составить линейный алгоритм для рисования желтого круга на сером фона.
Использован материал из книги “Алгоритмы и исполнители”, автор Поляков К.
Примеры заданий в среде Кумир исполнитель Черепаха
Рассмотрим примеры решения творческих заданий с помощью исполнителя “Черепаха”. Задания можно выполнить самостоятельно, либо загрузить файл с решением задания и открыть его в системе КуМир для детального ознакомления. Для просмотра изображения в увеличенном виде необходимо кликнуть по нему левой клавишей мыши.
1. Черепаха рисует окружности
Используя циклический алгоритм и возможность Черепахи поворачиваться на заданный угол, можно с помощью исполнителя нарисовать окружности разного диаметра.
Также при необходимости могут использоваться команды назад (вместо вперед ) и влево (вместо вправо ).
2. Черепаха рисует дуги
При построении окружности цикл повторяется 360 раз (полный оборот). Несложно догадаться, что если число повторений сделать меньшим, то вместо окружностей мы получим дуги необходимой длины.
3. Черепаха рисует правильные многоугольники
При построении правильных многоугольников удобно использовать цикл с числом повторений равным количеству его углов (сторон). При задании значения угла поворота следует указывать значение внешнего (смежного) угла, а не внутреннего.
4. Черепаха рисует спирали
Если с каждым проходом цикла уменьшать значение радиуса окружность на какое-нибудь число, то вместо окружности можно получить спираль. В этом деле нам поможет цикл пока
5. Черепаха рисует красивые линии
6. Черепаха рисует звездочку
7. Черепаха рисует цветы
8. Черепаха рисует картины
Программирование в среде Кумир.
· Рисование кругов.
· Рисование кругов. Циклический алгоритм
· Рисование ромба. Циклический алгоритм
· Рисование цветка. Вспомогательный алгоритм
· Дуга. Циклический алгоритм
· Дуга. Циклический алгоритм
Python — как установить начальную позицию в черепахе
Python доказывает свои способности в самых разных областях. Это хорошо для тяжелых вычислительных работ, таких как наука о данных и машинное обучение. Он отлично подходит для создания компьютерных сетей и API. Он даже отлично подходит для создания графики или игр.
Сегодня мы собираемся изучить одну из самых простых, но чрезвычайно мощных библиотек Python — Turtle. По пути мы узнаем, как задать начальную позицию рисунка в Черепахе и нарисуем несколько простых фигур, чтобы познакомиться с синтаксисом и функциями Черепахи. Итак, давайте начнем с него.
Что такое Черепаха?
Turtle — это модуль разработки анимации и графики, входящий в стандартную библиотеку Python. Это помогает рисовать сложные формы и анимацию с помощью нескольких простых функций. Программисты Python часто сравнивают его со знаменитой библиотекой Python, известной как pygame. Между pygame и черепахой есть различия, но у обоих есть свои преимущества. Мы сравним оба в конце.
История черепахи
В 1967 году, когда компьютерное программирование было в зачаточном состоянии, Уолли Фёрзейг, Сеймур Пейперт и Синтия Соломон создали язык программирования Logo. Черепаха была частью этого языка и была создана, чтобы познакомить детей с программированием. У него было всего две функции. Turtle.forward() и Turtle.right() .
Представьте себе черепаху, сидящую на экране вашего компьютера. Теперь эта черепаха хочет двигаться. Когда вы используете функцию Turtle.forward(10), черепаха перемещается на 10 пикселей в том направлении, в котором она была изначально обращена. По пути он рисует линию на экране. Куда бы ни двигалась черепаха, она продолжает рисовать линию. Считайте, что это ручка, которая никогда не поднимается. Теперь, в конце концов, черепаха достигнет конца экрана. Так что в какой-то момент его нужно перевернуть. Так что для этого есть Turtle.right() функция. Вы можете повернуть черепашку по часовой стрелке на 10 градусов, введя Turle.right(10) .
С помощью этих двух простых команд можно создавать сложные формы и рисунки.
Модуль Python Turtle основан на этой черепахе и имеет функции, подобные этим, но гораздо более сложные функции. Это зависит от библиотеки tkinter. Поэтому ему нужна версия Python с установленным tkinter. До версии Python 2.7 существовал другой модуль Turtle. Модуль черепахи до Python 2.7 имел заглавную букву «T» в своем имени — «Черепаха». Модуль черепахи в более новых версиях Python имеет строчную букву «t», что делает его «черепахой». Новая версия черепахи практически полностью совместима со старой версией.
Функционирование модуля черепахи
Черепаха имеет как объектно-ориентированные, так и процедурно-ориентированные методы для создания черепашьей графики. Он имеет в основном два класса – TurtleScreen() создать окно и Rawturtle() использует холст для рисования. Подкласс RawTurtle() известный как Turtle используется для рисования на Screen . Оба этих класса используют Tkinter для базовой графики.
Он имеет методы для управления движением черепахи, состоянием черепахи, управлением пером, управлением окном и анимацией. В модуле более 100 функций для управления каждым аспектом графики.
Как настроить черепашье окно
Чтобы настроить окно черепахи, сначала мы импортируем модуль черепахи.
После импорта модуля черепахи мы будем использовать Screen() метод модуля черепахи, чтобы создать игровую площадку для нашей черепахи.
Теперь, когда у нас есть экран, мы настроим размер экрана, цвет игровой площадки и заголовок окна, используя setup() , bgcolor() и title() методы.
screen.setup(width=400, height=300) screen.bgcolor("white") screen.title("Turtle Window")
Нам также нужно будет выйти из окна в какой-то момент. Поэтому для этого мы будем использовать exitonclick() метод Screen сорт.
Когда мы запустим программу, будет запущено окно черепахи с указанными конфигурациями.
Во-первых, давайте проверим текущее положение нашей черепахи с помощью position() метод.
Поэтому, когда мы печатаем положение черепахи, мы получаем координаты (0,00,0,00), и в окне черепахи появляется стрелка, направленная вправо и расположенная в центре окна. Эта стрела – наша черепаха. Это означает, что если мы прямо сейчас воспользуемся методом turtle.forward(), он переместится вправо на указанное количество единиц от центра игровой площадки.
Теперь мы можем изменить положение черепашки с помощью setx() , sety() метод или goto() метод. Но проблема с ним в том, что если мы воспользуемся им прямо сейчас, то он нарисует линию. Итак, сначала нам нужно поднять нашу черепаху. Давайте посмотрим, как мы можем установить начальную позицию.
Установите исходное положение с помощью goto() метод
Мы можем установить начальное положение нашей черепахи, сначала подняв черепаху с помощью penup() метод, а затем с помощью goto() способ переместить его в определенное положение.
turtle.penup() turtle.goto(100,100)
Итак, наша черепашка переместилась в запрошенную позицию. Теперь вы можете использовать pendown() способ бросить черепаху и начать рисовать то, что вы хотите. Другой способ сделать это — использовать setX() и setY() методы.
Используя setx() и sety() метод установки исходного положения
Использовать методы setx и sety очень просто. Здесь вы устанавливаете координаты x и y отдельно.
Setx и Sety Method Turtle
Разница между setx() sety() метода и метода goto заключается в том, что метод setx sety обеспечивает большую гибкость, чем метод goto. Вы можете видеть в приведенном выше клипе, что он сначала перемещается на 100 пикселей в положительном направлении x, а затем на 100 пикселей в положительном направлении y. Но конечное положение черепахи остается одинаковым в обоих методах.
Как нарисовать что-то с помощью черепахи?
Теперь, когда у нас есть начальная позиция, давайте попробуем что-нибудь нарисовать.
Чтобы что-то нарисовать, сначала нам нужно сбросить нашу черепаху с помощью pendown() метод.
Теперь мы можем двигаться вперед или назад, используя методы forward() и reverse(), или мы можем вращать черепаху, используя методы right() и left(). Используя эти методы, попробуем нарисовать квадрат и круг.
import turtle screen = turtle.Screen() screen.setup(width=400, height=300) screen.bgcolor("white") screen.title("Turtle Window") turtle.forward(50) turtle.right(90) turtle.forward(50) turtle.right(90) turtle.forward(50) turtle.right(90) turtle.forward(50) turtle.penup() turtle. goto(-25, -25) turtle.pendown() turtle.circle(25) screen.exitonclick()
Рисование квадрата и круга с помощью черепахи
Чтобы нарисовать квадрат, мы сначала сдвинулись на 50 пикселей вправо, затем повернули нашу черепашку на 90 градусов, а затем повторили то же самое еще 3 раза. Затем мы переместили черепаху в другое место и сделали круг с помощью circle() метод.
Связанный: Научитесь рисовать рыбу, используя черепаху.
Выход из черепашьего окна
Чтобы выйти из окна черепахи, мы можем просто нажать кнопку с крестиком, как в любом другом настольном приложении, или мы можем использовать команду Ctrl + C в нашем терминале.
Pygame против Turtle — что лучше?
Pygame и Turtle созданы для разработки графики. Pygame обеспечивает более продвинутый и низкоуровневый доступ к графике, тогда как Turtle — это легкий, удобный для начинающих графический модуль, используемый для простого знакомства с программированием.
Если вы хотите нарисовать какую-то базовую анимацию или графический дизайн, черепаха отлично подходит для этой цели, а если вы хотите создавать игры или тяжелое программное обеспечение с графическим интерфейсом, pygame — лучший выбор.
Так что если говорить о возможностях, то pygame лучше, чем Turtle, а если говорить о простоте, то Turtle лучше. Использование черепахи имеет еще одно преимущество: вам не нужно устанавливать какие-либо библиотеки для ее использования, тогда как для ее использования вам нужно установить pygame.
Заключение
Turtle — отличная библиотека для создания простых графических дизайнов. Он имеет очень простые функции и не требует отдельной установки. Он показывает, насколько простым может быть программирование, если мы делаем это правильно. Это отличный вариант для творческих программистов, чтобы продемонстрировать свои навыки. Даже если вы не совсем художник, попробуйте и напишите несколько строк кода, чтобы нарисовать простую фигуру или что угодно. Практика — важная часть программирования.
При подготовке материала использовались источники:
http://www.turbopro.ru/index.php/algoritmizatsiya-i-ispolniteli/ispolnitel-cherepakha-reshenie-linejnykh-algoritmov
https://infourok.ru/primery-zadanij-v-srede-kumir-ispolnitel-cherepaha-6701063.html
https://pythonbook.site/python/turtle-set-start-position