Будущее компьютерных игр: виртуальная реальность и смешанная реальность

Виртуальная реальность и компьютерные игры

Компьютерная игра как артефакт современного мира, не имевший ранее аналогов, является средством моделирования виртуальных сред, которые поддаются восприятию и отражению человеческой психикой, могут быть осознаны и воспринимаются как реальность. В переводе с латинского языка «виртуальный» («virtualis») – значит пребывающий в скрытом состоянии с возможностью проявиться, случиться. Виртуальная реальность, индуцируя развитие субъективно приятных эмоциональных состояний, оказывается чрезвычайно притягательной, искусственно меняя настроение.

На сегодняшний день компьютерные технологии достигли такого уровня развития, что позволяют программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. Следовательно, чем большей реалистичностью обладают компьютерные игры, тем сильнее оказываемое ими психологическое воздействие на человека.

Компьютерные игры дают уникальную возможность перенестись в мир иллюзий и грез, и с каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество «компьютерных фанатов» или «геймеров». Безусловно, что компьютерная игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока (такова маркетинговая политика). Переживания, которые разработчик планирует вызвать у геймера, должны быть яркими, интенсивными и вовлекающими в «виртуальную реальность». Пока человек просто сидит и смотрит на иконку игры в синем окне компьютера – ничего особенного не происходит[6].

Но с началом игры необходимо активно действовать по отношению к игровым персонажам (которые также действуют по отношению к нему) – стрелять, прятаться, уворачиваться от врага – для того, чтобы достичь цели, выиграть. Взгляд «покидает» внешний предметный мир и фокусируется на экране. Внимание проникает внутрь игры, и человек начинает следить за войском, перемещением врагов, наличием патронов и прочими объектами, он обретает виртуальные возможности (оружие, магия).

Игры вовлекают человека в интересную для него деятельность, где он перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. Настойчивое стремление геймера уйти в виртуальную реальностью компьютерных игр основывается на смещении удовлетворения потребностей. Имея проблемы в реальном мире, геймер находит возможность реализовать их в мире виртуальном.

Гейминг будущего: как технологии изменят компьютерные игры

Фото: Unsplash

Согласно прогнозам Statista, в 2021 году число геймеров может достичь одной трети от населения Земли. Какие технологии сформируют облик индустрии и как ее популярность повлияет на нашу жизнь?

Об эксперте: Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey.

  • Барьера в виде дорогостоящего оборудования больше не будет: любой человек сможет воплощать свои фантазии в создании игр;
  • Появится новый класс игр, которые изначально создаются под стандарты облака и не ограничены технически. Для виртуальных миров, в том числе в формате VR, откроются невиданные горизонты. Города и даже целые планеты можно будет прорабатывать до мельчайших деталей — их сложно будет отличить от настоящих;
  • Границы между жанрами пропадут: новый класс игр будет сочетать в себе множество жанровых фрагментов;
  • Важным станет элемент социального одобрения действий персонажа игрока — виртуальные сообщества будут все больше напоминать реальные. Например, разработчики Death Stranding ввели лайки как инструмент поощрения действий других игроков — вроде построек или предупреждающих об опасности знаков.

Драйвер развития облачного гейминга — распространение 5G. Этот стандарт связи повысит скорость и сделает передачу массива данных из облака бесперебойной. Технология вызовет волну роста геймеров, которые будут играть с телефона.Таких пользователей уже больше 2 млрд, а благодаря 5G их число увеличится в несколько раз.

Игры вместо Zoom-конференций и школьных уроков

Игры перестали быть просто развлечением. Виртуальные миры становятся новой площадкой для коммуникаций. В них проводят рабочие встречи, строят университетские кампусы и преподают, устраивают концерты.

Мир все быстрее движется в сторону перевода коммуникаций в игровую реальность. Самоизоляция только помогла этому процессу — вселенные игр вроде Fortnite гораздо многограннее и функциональнее, чем Zoom. Они обладают большим набором инструментов для персонализации и позволяют собрать огромную аудиторию. Например, упомянутый выше концерт Трэвиса Скотта посмотрело более 27 млн зрителей.

В будущем игры трансформируют и систему образования. Конечно, они не заменят уроки целиком, а, скорее, станут дополнением к ним: навыки, полученные в играх, станут применять и в учебе, и в работе. Так, исследователи из Университета Глазго выяснили, что игры развивают критическое и рефлексивное мышление, а еще развивают реакцию.

Преподаватели уже взяли на вооружение игры: учитель геометрии из Сан-Диего проводит уроки в VR-ответвлении Half-Life. Прошлым летом Институт развития интернета предложил включить в школьную программу факультативы по Dota 2 или World of Tanks. Российские эксперты считают, что эти игры развивают креативность, логику и умение работать в команде.

Новая модель потребления контента

Разница между играми и другими формами развлечения, например, кино, сотрется окончательно. Новый движок Unreal Engine 5 уже выдает картинку, которую тяжело отличить от голливудской. Виртуальные аватары актеров становятся героями Cyberpunk 2077 или Death Stranding: игры — интерактивный способ сторителлинга, который изменит саму драматургию и отношения зрителя и сценариста.

Интерактивность виртуальных вселенных позволит окончательно разрушить четвертую стену. Зритель будет определять развитие сюжета и станет режиссером собственных постановок внутри игрового мира благодаря стримам. Изменится и само определение спорта: миллениалы уже чаще смотрят трансляции игр, чем привычные спортивные матчи. Благодаря взрослению аудитории киберспорт станет привычным видом соревнований — может, даже войдет в олимпийские дисциплины.

Отсутствие привязки игр к платформе благодаря облачным технологиям тоже повлияет на наше потребление. Пользователи будут платить за игровой контент и за социальную часть игр вроде доступа к сообществу, а не за платформу. Заходить в виртуальный мир можно будет с любого устройства с экраном и подключением к 5G — от умного холодильника до смарт-часов.

Будущее игровых девайсов

Управление персонажем изменится: развитие нейрокомпьютерных интерфейсов позволит контролировать его действия сигналами мозга. Такие девайсы уже существуют: через устройство Emotiv EPOC можно работать с ПО «силой мысли» — например, управлять дронами с помощью нейропередатчиков. По мнению экспертов Ericsson, технология станет массовой уже в этом десятилетии.

Упомянутый стандарт 5G позволит использовать в играх не только зрение и слух, но все органы чувств. Мы застанем «интернет чувств»: цифровые датчики, использующие искусственный интеллект, VR и AR позволят попробовать игровую вселенную на вкус –– в буквальном смысле.

Настройка восприятия виртуального мира на слух станет более точной. В Ericsson считают, что к 2035 году игроки смогут настраивать наушники на автоматический перевод с любого языка. Можно будет выбрать и звучание голоса геймера — персонализация станет еще детальнее.

Еще большее поле для экспериментов, которое даст «интернет чувств» — синестезия. Игроки смогут послушать, как звучит красный цвет светофора или ощутить рычание монстра из игры на собственной коже.

Другая перспективная технология — «цифровой вкус» и «запах», который к 2035 году ожидают увидеть более половины экспертов Ericsson. Стремительная урбанизация, при которой уже больше половины мирового населения живет вдалеке от природы, делает эту разработку не такой уж нереалистичной.

Парадоксально, но игры могут стать новым способом взаимодействия с природой. Представьте VR-прогулку по лесу, когда вы чувствуете все запахи и можете попробовать виртуальные ягоды. Технологии смешают виртуальное и реальное и дадут игровой драматургии новые инструменты.

Подписывайтесь на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.

Хронология: как развивалась виртуальная, дополненная и смешанная реальности

От стереоскопа для просмотра «объёмных» фотографий до AR-очков Magic Leap.

24 399 просмотров

Последние несколько лет VR и AR применяют не только для игр и развлечений, компании используют её для продвижения своих продуктов. Большую популярность виртуальная реальность получила после фильма «Матрица». Однако появилась она задолго до популяризации в фильмах и книгах.

Концепция виртуальной реальности (VR) — полное погружение и ощущение, что человек находится в другом мире. Поэтому сперва технологию опробовали в видеоиграх, где используются устройства ввода-вывода для глубокого погружения.

В отличие от VR, где пользователь «перемещается» в другое место, дополненная реальность (AR) «расширяет» реальный мир виртуальными объектами. Это и маски в Snapchat, и игра Pokemon Go. Качество технологии в значительной степени зависит от машинного обучения и компьютерного зрения, а не от аппаратного обеспечения.

Смешанная реальность (MR) — это комбинация технологии VR и AR. Она получила популярность после запуска Microsoft HoloLens.

При подготовке материала использовались источники:
https://studwood.net/1980845/informatika/virtualnaya_realnost_kompyuternye_igry
https://trends.rbc.ru/trends/industry/5ef4f0db9a7947eea9dc8fb2
https://vc.ru/future/44433-hronologiya-kak-razvivalas-virtualnaya-dopolnennaya-i-smeshannaya-realnosti