Как использовать компьютерные игры в образовательных целях

Использование игр в образовании

Игра. Что это такое? Развлечение? Способ убить время? Приятное занятие, чтобы отвлечься? А может это один из самых эффективных инструментов для обучения?

7100 просмотров
Slinger Simulator

В современном мире существует мнение, что игра — это больше про развлечение и досуг, нежели про что-то более “серьёзное” и “значимое”. Мне хочется разрушить этот стереотип, потому что я убеждена, что игры — это нечто большее, чем просто способ развлечься. Это уникальный инструмент для обучения всевозможным навыкам. Об этом я и хочу рассказать в своей статье.

Почти всё детство дети играют. Они развлекаются, играя, познают мир и его негласные правила. Они учатся, играя. Так почему же нельзя использовать эту возможность и взрослым?

Игра позволяет изучить что-либо практическим методом. Давно известно, что обучение на практике позволяет более детально и углубленно изучить желаемую область, понять её нюансы и на своих ошибках научиться. Естественно, что перед любой игрой практически всегда присутствует небольшая теоретическая часть, вводящая в курc дела. Но основной упор делается на практику и, собственно, на обучение в процессе неё.

Частично систему образования тоже можно считать игрой. Джесси Шелл в книге «Геймдизайн» («The Art of Game Design: A Book of Lense», Jesse Schell) упоминает об этом:

. если изучить систему образования, можно увидеть, что она сама является игрой! Студенты (игроки) получают список заданий (целей), которые нужно выполнить (достичь) до определённой даты (временные ограничения). Они получают оценки (очки), исходя из качества выполнения, а задания (сложность) со временем становится всё более трудными, пока они не пройдут курс до конца, где им нужно сдать последний экзамен (главный босс), который они могут сдать только в том случае, если они получили все необходимые навыки во время курса (игры).

Джесси Шелл

Почему тогда образование не может в полной мере восприниматься как игра? Об этом Джесси Шелл также упоминает в своей книге. Он говорит о том, что в традиционных методах обучения нет удовольствия от процесса, точнее он все же иногда бывает, но далеко не всегда. В “обычном” обучении не хватает сюрпризов, взаимодействий с другими людьми. Интерес к самой учёбе постепенно начинает угасать, остаётся только “надо”.

Игры какими мы их привыкли воспринимать, по сравнению со стандартным образованием, позволяют не только увидеть, но и поучаствовать в каком-либо процессе — именно это и выделяет их на фоне обычного обучения.

Мне удалось поговорить с Асей Орловой — геймдиректором студии Ovrpower и по совместительству преподавателем в Школе Дизайна в НИУ ВШЭ на профиле геймдизайн и виртуальная реальность. В ходе небольшого интервью Ася рассказала мне о проектах в области игрового обучения, а также о сложности создания таких игр.

— В каких профессиях потенциально могут использоваться или уже используются обычные/VR игры для обучения персонала?

Из того что мне известно – используются в отработке техники безопасности на различных производствах (нефтегаз, автомобильное производство и др.), для тренировки отдельных навыков (например, работа с каким-то сложным оборудованием). Также есть симуляторы собеседований, переговоров, или моделирование каких-то ситуаций с клиентами для обучения сотрудников вести диалог определенным образом. Сложнее всего, как мне кажется, в медицине. Очень высока цена ошибки.

— Над какими проектами, которые сейчас используются другими компаниями для обучения персонала, вы работали и в чём заключалась их цель?

Сейчас активно работаем над проектом VR обучения персонала правилам проведения ремонтных работ на высоте. Глобальной целью обучения в целом является снижение травматизма и возникновения несчастных случаев на производствах. Цель итогового игрового обучающего продукта – научить работников производств правильно подбирать средства индивидуальной защиты для разных типов работ, натренировать навыки соблюдения техники безопасности на производстве. Также в продукте предусмотрен режим экзамена для оценки приобретенных навыков.

— Сколько труда и времени занимает работа над обучающей игрой?

Очень много. Как и работа над любым игровым или программным продуктом. Конкретные цифры зависят от масштабности решаемых задач, но в целом это месяцы разработки 🙂

— Какие люди задействуются в подобных проектах? Привлекаете ли вы экспертов или как-то читаете в интернете или других источниках?

В нашем проекте помимо команды разработки в обязательном порядке присутствуют эксперты предметной области и методисты. Для большего соответствия конечного продукта поставленным целям опираемся на предоставленные ими сценарии работы и другие материалы, а также консультируемся по любым вопросам, возникающим в процессе разработки.Еще очень важна обратная связь от конечных пользователей, она позволяет обнаружить проблемы, например, с пониманием каких-то фрагментов обучения или с управлением, и своевременно их решить. Так что разработка обучающих продуктов – это труд очень многих людей.

— Можете ли вы оценить эффективность игрового обучения (в любой форме) по сравнению со стандартным обучением? В чём нюансы?

За все игровое обучение не скажу, но уверена, что по отдельным методикам уже есть какие-то исследования. Стандарты в наше время уже сильно размываются, во многом благодаря развитию технологий. Поэтому скоро игровые методики обучения уже не будут восприниматься как что-то нестандартное. Но в любом случае, мне кажется, что игровые методики обучения можно использовать не вместо, а вместе с тем, что сейчас считается стандартным, и так сам процесс обучения будет наиболее эффективным. Если говорить про наши VR продукты, то чтобы оценить эффективность, нужно сначала разработать метрики оценки. Мы сможем это сделать только после внедрения на производство и сбора какой-то статистики.

— Я знаю, что вы работаете в VR сфере, но что вы можете сказать про AR, её перспективы в игровой индустрии и возможности использования для образовательной сферы?

С перспективами у AR, как мне кажется, все хорошо. Смартфоны более распространены и пока еще дешевле, чем большинство VR-устройств.В данный момент AR уже очень активно используется для геймификации и создания обучающих продуктов, например, для детей.

К сожалению, Ася не может рассказать о проекте, который сейчас находится в активной разработке из-за NDA, но она рассказала мне о другом проекте — симуляторе крановщика (Slinger Simulator).

Slinger Simulator

Это был демо-проект для показа наших возможностей, участвовали в открытом тендере на разработку обучающих продуктов подобного плана. Ну собственно цель как раз и была – поучаствовать в тендере, как результат мы его выиграли. Заказчика называть не могу, пока они сами себя не анонсируют 🙁 Сейчас симулятор погрузо-разгрузочных работ находится на стадии более глубокой проработки.

Ася Орлова, Геймдиректор в Ovrpower
Slinger Simulator

На тот момент задача была сделать симулятор погрузки бетонной плиты с помощью крана, был нужен мультиплеер с разделением ролей, как на настоящей стройке. В итоге были реализованы роли преподавателя, стропальщика, стропальщика-сигнальщика и крановщика, сетевой мультиплеер до 15 человек, кроссплатформа (можно использовать шлемы Oculus или HTC Vive). Также внутри игры можно перемещаться либо телепортом, либо с помощью собственного тела (ходить, если размер помещения позволяет), есть запись игровой сессии с возможностью ее дальнейшего просмотра. Участники общаются с помощью голосового чата.

Ася Орлова, Геймдиректор в Ovrpower

Стоит также понимать, что игра не всегда может полностью отражать реальный процесс или механизм — игры всё ещё зависят от программного обеспечения и вычислительной мощи устройств, поэтому некоторые вещи попросту пока что нельзя реализовать в игре. Из-за этого факта игры пока нельзя сделать полной заменой стандартного обучения, но они являются очень эффективным дополнением к нему.

Я считаю, что в современном мире методика игрового обучения может быть очень эффективной. Ведь игра — это совершенно естественный процесс к которому мы привыкли с детства. Так что использовать такой метод для взрослых будет вполне продуктивно и обоснованно. Мне хочется верить, что в будущем эта отрасль геймдева будет и дальше развиваться, и достигнет в итоге такого уровня, что на любом этапе обучения (будь то школа, университет или переаттестация на работе) будут использоваться игровые обучающие технологии.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ОБРАЗОВАНИИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Пискунов Л.А., Морозов Б.Б.

В статье автор рассматривает применение компьютерных игр в образовании

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Пискунов Л.А., Морозов Б.Б.

ИГРОФИКАЦИЯ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ: ПЕРСПЕКТИВЫ И РИСКИ
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА КАК ИНСТРУМЕНТ РАЗВИТИЯ МЫШЛЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ

Методологические основания разработки геймифицированных обучающих систем в контексте информационной безопасности личности

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В СОЗДАНИИ РЕФЛЕКСИВНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ ВУЗА
Игрофикация в образовании
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ОБРАЗОВАНИИ»

студент 4 курса факультета математики и информационных технологий АГУ, кафедра

информационных технологий. Астраханский государственный университет (Россия, г. Астрахань)

доцент кафедры информационных технологий, кандидат химических наук Астраханский Государственный Университет (Россия, г. Астрахань)

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ОБРАЗОВАНИИ

Аннотация: в статье автор рассматривает применение компьютерных игр в образовании. Ключевые слова: Компьютерные игры, образование, успеваемость.

В наше время эффективность методов, традиционно применяемых при обучении студентов, снижается. Жесткое регулирование деятельности обучающихся на занятиях, обязательные обучающие процедуры часто приводят к непониманию пройденного материала студентами, его необходимости, важности, практической пользе. В виду этого у студентов наблюдается отсутствие мотивации , а также навыков планирования собственной деятельности.

Существуют разнообразные варианты повышения эффективности обучения, и один из самых перспективных и недооцененных подходов – это использование в обучении компьютерных игр – Digital Game Based Learning (DGBL). С одной стороны, остается под сомнением, может ли обучение посредством игры действительно повысить эффективность обучения. С другой стороны, этот новый цифровой способ обучения, основанный на получении удовольствия от прохождения игры.

Причины, по которым учащимся нравятся компьютерные игры:

• Компьютерные игры имеют простой принцип: победа или поражение с мгновенным результатом;

• Игры используют эстетическое моделирование и узнаваемые черты для привлечения к себе внимания обучаемого с визуальной обратной связью;

• Игры представляют собой интерактивную среду и обеспечивают погружение в

Обучение подразумевает не только накопление знаний и навыков, но и их осознание, встраивание их в уже имеющийся опыт учащегося. Когда речь идет не о простом запоминании информации, но и об ее освоении, осознании и применении полученные знания на практике, то без практического применения полученных знаний обойтись невозможно. В реальной жизни можно смоделировать любую ситуацию в учебных целях, но это сложно и требует больших материальных и временных затрат. Смоделировать целый виртуальный мир или целую, связанную между собой систему ситуаций – это задача как раз для компьютерных игр.

Игры уже достаточно длительное время пытаются использовать для развития как социальных, физических навыков, так и для получения психологических навыков и умений. Еще задолго до появления компьютерных игр, в формальном и неформальном обучении применялись попытки использовать широкое разнообразие игр, в частности, ролевых.

Роль игр в формальном образовании исследовалась в работе Futurelab, совместно с другими организациями. Выводы были такими:

• Не каждый ребенок проявляет интерес к играм. Но, несмотря на это, игры занимают достаточно важное место в жизни многих людей.

• Игры предоставляют платформу для активного процесса освоения нового материала. Обучение в них происходит не только в форме пассивного чтения и слушания, они могут подстраиваться под нужды пользователя, дают возможность самостоятельно изучать и находить новое, предоставляют мгновенную обратную связь, позволяют приходить к новому пониманию.

• Увлеченность, мотивация, , порождаемая применением, игр гораздо выше, когда они не являются частью формального образования.

• Игры – это только часть учебной практики, и должны применяться в рамках подхода смешанного обучения, наряду с другими методами.

• Технология создания игр непрерывно развивается, растут скорость обработки информации, графические возможности, объемы мобильных носителей информации. Все это позволяет делать игры более совершенными.

Однако, в школьном образовании, компьютерные игры приживаются с трудом. Часто, игры, созданные для формального обучения, становятся досугом для взрослых, или используются в неформальном обучении, вместо своего прямого назначения. Однако, этот факт говорит как раз о том, что эти игры интересны и обладают большим учебным потенциалом.

Компьютерные игры для обучения являются результатом игрофикации, которая применяется во многих сферах жизнедеятельности человека. Игрофикация (геймификация от англ. gamification) -применение методов и способов, характерных для компьютерных игр, в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. Однако игрофикация, как и любой метод, в образовательном процессе имеет плюсы и минусы. К плюсам относятся:

• Популярность компьютерных игр положительно сказывается на эффективности игрового способа образования;

• Большинство детей хотя бы раз играли в компьютерные игры, поэтому им понятен принцип действия компьютерных игр.

• Неподдельная вовлеченность, заинтересованность обучаемого в процессе на каждом этапе;

Однако геймификация – это, все-таки высоко психологический принцип. Многим нравятся компьютерные игры, и поэтому идея привнести игровую динамику в обучение и тем самым изменить процесс образования к лучшему довольно интересна и заманчива. Но если посмотреть глубже, есть и негативные последствия применения психологии игр в образовании:

• Внешние награды, такие как баллы,рейтинги,оценки и т.п. – необходимы, но более важна внутренняя мотивация студентов к обучению;

• Геймификация психологически подрывает поведение. Многие учащиеся могут сосредотачиваться на получении наград, а не на самом процессе обучении.

Для лучшего погружения в игровой процесс обучения стоит удовлетворять все желания игроков. Ученик, даже во время обучения, имеет потребности которые , для наивысшей эффективности процесса обучения, стоит удовлетворять. Так, Ричардом Бартлом, было выделено 4 психотипа игроков:

– Накопители или Карьеристы. Для них важно накопление игровых благ и ресурсов.

– Киллеры или Манипуляторы. Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут только победы.

– Исследователи. Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.

– Социальщики или Тусовщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.

В рамках обучающей игры можно удовлетворить только 2 области – Накопители и Исследователи. Как и с психотипом человека, не существует чистого Накопителя или чистого Манипулятора. Соревновательный элемент будет создан самими учениками вне игры, как и социальный. Однако в рамках игры можно воссоздать идеальные условия для Исследователей и Накопителей, к которым и можно отнести большинство учеников.

Портал о технологиях обучения и развития персонала Smart Education. Ю. Духнич, Обучение, основанное на игре [Электронный ресурс]: статья 2011. -Режим доступа: http://www.smart-edu.com/obuchenie-osnovannoe-na-igre.html, свободный.

Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы: научная статья. – Журнал «Современные проблемы науки и образования». – 2015. – № 5

В школу – как на праздник! Применение компьютерных игр в обучении

Скучая на уроках или лекциях, вы наверняка мечтали сыграть в CS, Дотку, или любую другую игру, а не слушать скучный, пустой и монотонный голос преподавателя. Спешу вас обрадовать: многие страны стали задумываться (а некоторые уже даже интегрировали) применение видеоигр в обучении.

О пользе

Игры, скорее, развивают уже имеющиеся навыки, а не учат новым. Многие игры положительно влияют на умственные способности, они развивают острый слух, правильное распределение внимания, моментальную оценку, когнитивную гибкость и многое другое.

Острый слух

Любой игрок в «CS:GO» (или любую другую соревновательную игру) скажет, что звук в игре помогает точнее определить местоположение врага. Влияет ли это на развитие слуха у игроков? Ученые из Университета Дьюка попытались дать ответ на этот вопрос. Они занялись исследованием диапазона слияния. Суть явления заключается в том, что наш мозг воспринимает некоторые события как единое целое: хлопок и звук, который мы слышим, нажатие на клавишу и появление буквы на мониторе, хотя промежуток между ними может доходить до нескольких доль секунды. Это явление применимо ко всем видам восприятия. Результаты дали положительный результат, геймеры прекрасно справились с задачи из эксперимента, и их задержка составляла в 0 мс, а у обычных людей — 150-200 мс.

Распределение внимания

Ученые из Университета Женевы подметили, что видео игры с динамичным геймплеем сильно нагружают зрительную систему игрока. В том же Overwatch на поле боя происходит полная вакханалия: множество врагов, перемещающихся с большой скоростью в разных плоскостях; огромное количество эффектов; сотни снарядов и так далее (особенно, это поймут игроки, которые играют за класс поддержки). Во всей этой суматохе приходится выделять именно ту информацию, которая будет оптимальнее всего для решения задачи. Ученые решили провести эксперимент: испытуемые (игроки в экшен-игры и простые смертные) решали специализированные задачи на внимание: нужно было назвать форму и расположение объекта, который мгновенное появлялся и исчезал на экране, сложность добавлял тот фактор, что одновременно с этим на экране появлялись и отвлекающие от задачи объекты. И что бы вы думали? Конечно, игроки справляются с задачей намного быстрее.

Моментальная оценка

Это способность человека оценить точное количество предметов перед ним, окинув их взглядом. Эксперименты ученых показали, что стандарт человека находится на уровне четырех предметов, если предметов больше, то уже применяется счет по памяти. Ученые снова поставили эксперименты на геймерах: пригласили 26 человек, которые поделили на две группы из игроков и тех, кто не играет. На экране возникали квадраты на десятые доли секунды, а задача участников заключалась в том, чтобы назвать их количество как можно быстрее и точнее. Обычные люди могли, в среднем, сосчитать только три объекта, в то время как игроки — пять. Если же квадратов было больше пяти, то обе группы ошибались, но наиболее точный результат все равно называли игроки.

Когнитивная гибкость

Это способность человека быстро переключаться с одной мысли на другую; способность обдумывать несколько вещей одновременно. В 2013 году ученых из Великобритании заинтересовала польза от игр в жанре “стратегия в реальном времени”. Их внимание привлекла игра под названием “StarCraft”. В данной игре игроку постоянно приходится следить за своими юнитами, улучшать базу, отдавать команды и наблюдать за действиями противника — это огромный вызов для когнитивной гибкости. Тогда ученые задались вопросом: если игра делает большую нагрузку на когнитивную гибкость, может, она же ее и развивает? Тогда ученые устроили очередной эксперимент, в котором приняли участие 72 женщины без опыта в играх, и попросили половину в течение месяца играть в “StarCraft” (хотя бы 40 часов), а другую половину в “The Sims”. Итог неудивителен. Умственные способности женщин, играющих в “StarCraft” выросли на гораздо больший коэффициент, чем у тех, кто играл в “The Sims”.

Надеюсь, что этих примеров достаточно, чтобы доказать, что игры имеют и положительный эффект.

О применении

Мнение многих учителей и ученых очень разнятся по поводу применения видеоигры в процессе обучения. Но не стоит отрицать того, что включение в процесс обучения видеоигр делает его гораздо интереснее и занимательнее, создавая у детей рабочий настрой и улучшает восприимчивость учебного материала.
Рассмотрим, как конкретные виды игр участвуют в развитии ребенка:

  1. Игры-приключения. Оформляются чаще всего как мультфильм, но имеют при этом интерактивные свойства. Для того, чтобы решать задачи, ребенку необходима хорошая логика и отменная смекалка.
  2. Стратегические игры. Эти игры способствуют развитию усидчивости, способности планировать свои действия, тренируют мышление. Не подходят для детей младших классов из-за большой продолжительности.
  3. Аркады. Тренируют глазомер, внимание и скорость реакции. Не подойдет для гиперактивных детей.
  4. Ролевые. Так же как и аркадные игры тренируют глазомер, внимание и скорость реакции.
  5. Симуляторы. Позволяют испытать себя в новых ситуациях, развивая все те же качество, что и выше.
  6. Логические. Игры такого типа разбиваются на отдельные задачи, что позволяет упорядочить время работы ребенка за компьютером. Развивает память, мышление и внимание.

Проблема состоит в том, если переусердствовать, ребенок может проявить нежелание общаться с друзьями, заниматься учебой и общественной жизнью, так как проще уйти в виртуальный мир, который гораздо интереснее.

Однако, видеоигры позволяют ребенку проще адаптироваться к жизни в информационном обществе:

  • позволяют расслабиться;
  • развивают форму общения;
  • позволяют избавиться от чувства неполноценности;
  • помогают моделировать ситуации, находя для них решение;
  • способствуют самореализации;

В некоторых странах уже вовсю в обучении применяют такую игру как “Minecraft”, так как эта игра хорошо развивает абстрактное мышление и ориентацию на местности. Columbia Grammar and Preparatory school являются первыми, кто начали применять данную игру в образовательных целях. Джефф Терри, директор по технологиям округа Роанок говорит о том, что Minecraft хорошо развивает критическое мышление, творчество, позволяет налаживать контакт с другими людьми. И таких примеров много.

Но вот в России дела обстоят не так хорошо: Светлана Садакова, преподаватель из лицея “Бауманский” неоднозначно отнеслась к обучению через игры. А Минпросвещения РФ отказалась от идеи применения видеоигр в образовании, аргументируя это школьной программой, которая и без того загружена.

Но вот еще один интересный эксперимент, в котором приняла участие игра всеми нами любимой студии Ubisoft — “Assassin s creed”. Профессор Монреальского университета узнав о том, что в “Assassin s creed: Origins” игроку предоставили возможность интерактивного тура, предложил проверку: сможет ли подобное обучать тому же, что и лекции. В эксперименте участвовало 350 учеников, их разделили на группы и попросили пройти тест, после чего одна половина отправилась изучать игровую библиотеку Александрии, а другая — на урок с реальным преподавателем. После все снова прошли тест. Увы, но тест решили лучше именно те, кто слушал реального преподавателя. Но! Преподаватель был доволен итогами, которые были улучшены на 22 — 44 процента.

Не стоит забывать и про великолепную игру на логику «Portal». Как оказалось, у Valve существует подразделение, которое работает со школами: с помощью игрового редактора «Portal 2 Puzzle maker» дети создают собственные уровни для игры, что позволяет изучать физику и геометрию.

Меня же всегда в школьные годы интересовало применение видеоигр на уроках литературы. В юном возрасте, откровенно говоря, мне было скучно читать книги, я предпочитал лицезреть сюжеты собственными глазами, а не фантазировать, тем более в них можно было принять участие и собственноручно принимать решения, меняя ход событий. К сожалению, никакой информации о добавлении видеоигр в курс литературы я не нашел. Хотя я уверен в том, что стоит об этом задуматься, так как сюжеты многих игр могут составить конкуренцию классическим произведениям, в том числе они справляются и с донесением каких-либо моральных качеств. Также они идут в ногу со временем, то есть многие проблемы раскрываются в отношении “нашего времени”, что позволяет проще поставить себя на место героя. Проблема лишь заключается в том, что на игры человеку нужно затратить больше энергии, они стоят немалых денег и требуют соответствующего оборудования. Не стоит забывать о том, что некоторые игры могут развивать любовь к эстетике.

Люди “старой школы” довольно скептично относятся к применению видеоигр в обучении, а некоторые и вовсе видят в них больше вреда, чем пользы (красноярский депутат и вовсе обвинил “Minecraft” в пропаганде насилия). Я уверен в том, что дав им время, мы придем к правильному решению, и игры будут применяться в обучении, считаться искусством не только в зарубежных странах, но и в России. И не придется каждый раз объяснять родителям, что такое игры для вас.:)

При подготовке материала использовались источники:
https://dtf.ru/games/95829-ispolzovanie-igr-v-obrazovanii
https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-kompyuternyh-igr-v-obrazovanii
https://www.ixbt.com/live/games/v-shkolu-kak-na-prazdnik-primenenie-kompyuternyh-igr-v-obuchenii.html